Una noche de tormenta la embarcación en la que había permanecido Anaís demasiado tiempo, se atascó en una gran roca y no pudo regresar a su tierra.
No recordaba desde cuándo navegaba en las azules aguas oliendo la atmósfera cargada de salados perfumes y riendo de los personajes fantásticos que le dibujaban las nubes.
Y si Anaís tenía una curiosidad era dejarse llevar por el viento hasta donde este deseara dar término a su travesía; por ello se había sometido a que el mar de Amarilis la hamacara en aquel dulce y sonoro vaivén.
Un sol amarillo como fruta madura bruñía las crestas de las olas y las parvadas de gaviotas se arremolinaban para robar los peces que escapaban a las enormes mandíbulas de las ballenas.
El deleite duró hasta que la diáfana belleza de aquel día huyera llevándose al sol y la noche perfilara una negra silueta de borrosa consistencia sobre el mar y Anaís.
¡Grande fue su sorpresa cuando comprendió que estaba a la deriva en las costas de Líbor!
Bastaba para reconocer el lugar las costas rodeadas de vegetación inescrutable y los espantosos alaridos de las bestias desparramándose en la oscuridad, y… ¡el Muro de Huesos! Una telaraña de considerable longitud atestada de restos óseos de animales, seres humanos y criaturas desconocidas prevenía al viajero sobre las consecuencias de ser intruso en la isla. Sin dudas, se trataba de Líbor.
La isla estaba siempre en penumbras, y rondaban en sus húmedos suelos, aguas y aires muchos peligros. Siglos atrás, Cuarzo el Blanco, ante el desborde de crímenes impunes clasificó los sitios por la conducta de sus habitantes.
Al principio no fue fácil, las Guerras Primitivas parecían no tener fin, hasta que Cuarzo recurrió a la magia, repartiendo dones, actitud que significó el principio del orden de los Dones Mágicos. Ayudado por huestes de servidores fieles, que provisoriamente aceptaron disponer de poderes especiales y servir al reino con honradez, Cuarzo ganó la guerra.
Pero el gran mago tenía un plan y rápidamente lo puso en ejercicio. Administró pronta y severa justicia en Amarilis obligando a comparecer a todas las personas a una gran audiencia pública. Tanto vencedores como vencidos.
Uno por uno, incluyendo a los propios reyes, fue haciéndoles pasar sobre un aparato que él llamó Colador Mágico. Se trataba de un gran colador lleno de agujeros sostenidos por dos gigantescos pies de madera. Estando el cuestionado dentro del brillante recipiente, el mago decía unas palabras conforme a su sabiduría, y la persona pasaba a través de los agujeros como fina arena, luego volvía a modelarse, retornando a su forma original…¡o convertido en otra criatura! Porque justamente, en esto radicaba el secreto: el Colador Mágico afloraba a la superficie la fealdad que el ser humano poseía en el alma. Y esa era la sentencia.
Así fue que nació la mayoría de los monstruos de Líbor.
Nadie olvidará por Nunca Jamás cuando al más bello y valiente joven de Amarilis, llamado Alamar, el de los Rizos de Lirio, el colador lo devolvió como al más asqueroso y deleznable monstruo que bautizaron a partir de allí como ¡Pantapúas! La conmoción y la sorpresa de aquellos días aún vive en Amarilis y quienes conocen las Leyendas Doradas de los Archipiélagos del Enigma.
La sabia magia de Cuarzo borró de la faz de Amarilis a los perversos lobos que se escondían bajo pieles de corderos.
Desde Líbor el mago trajo un pequeño contingente humano que sobrevivió a revueltas, combates y ataques de bestias más aquellos que habían combatido en las Guerras Primitivas, les pasó por el colador y a la Gente Buena la alcaldía le otorgó parcelas de tierra, instrumentos para trabajarla, animales de tiro y materiales para construir viviendas. A cambio, se les pidió que aquellos hijos que trajeran al mundo y dispusiesen del Tercer Ojo fuesen educados según aconsejara el Consejo de Ancianos. Cuarzo cambió algunos artículos en la Leyenda Sagrada de la Formación y quedó escrito que si un día uno de los reinos desaparecía los otros también.
A partir de esos viejos acontecimientos se prohibió acercarse a las costas de Líbor, la isla de la niebla, y los jueces de Amarilis disponían de una lista de penas para quienes infringieran la medida que sólo buscaba preservar la bondad de los seres.
Pero Anaís era tan traviesa… y la vida no representaba en ella más que un interminable proceso de juegos y diversiones…
Amaba meterse a su embarcación haciéndose a la mar sin astrolabios ni destinos que jamás puso atención en los límites de las cartas que colgaban de las carteleras en las oficinas públicas de Amarilis.
Zarial, en Amarilis, estaba muy enojada al descubrir que la travesura de Anaís había sobrepasado los límites, si bien ya tenía un extenso prontuario de desobediencias. Se quejó con la Guardia Real, ¿cuántas veces había encargado que no la dejaran sola ni por un instante?
¡Ah, y cómo había rezongado con los carpinteros ante la locura de construirle una nave sólo para ella! ¡Cómo si alguien hubiese creído que no trataría de husmear fuera de las costas del reino! ¿En qué cabeza cabía semejante disparate?
Conocía al detalle la naturaleza de la niña, que además, venía por herencia. Zarial recordaba con tristeza la tragedia de los padres de Anaís, también perdidos misteriosamente en un naufragio del que nunca se tuvo noticia. ¿Cuánto había insistido en que nadie zarpara sin personal capacitado a bordo?
De todos modos… ¡no era momento de perder el tiempo recordando!, así que se distribuyó rápidamente la búsqueda a los Dorados más valientes, dejó constancia de los motivos de los seleccionados y estampó su firma en tres perfumados pétalos.
Así fue que Renzo, capaz de racionar sus poderes con inteligencia por poseer experiencia en rescates, Franco, el niño al que se le ocurrían cosas geniales y Criseida, la niña de Amarilis con más altas calificaciones en simulacros de combate, se hicieron a la mar.
Con ellos iba el robusto y rezongón capitán Tractor, un hombre tostado, con la piel llena de extraños tatuajes.
Tractor, de calzas y casaca azul, dio un par de órdenes, ubicó a los chicos en sus puestos y desafiando los relámpagos se hizo a las velas con Líbor como destino, ya que la Bola de Cristal de Zarial mostraba a la princesa en aquel sitio.